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Clanes Y Estilos De La Aldea De La Hoja

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Clanes Y Estilos De La Aldea De La Hoja

Mensaje por Saiz el Jue Dic 23, 2010 8:54 pm


~ Clanes ~


Clan Senjuu


-El primer elemento ha de ser Suiton o Doton-
-No podrán entrenar maestría, deberán escoger por obligación el 2º elemento, que será Doton o Suiton-
-Pueden entrenar cualquier especialización-

Gennin


Mokuton: Mokuhenge no jutsu 7 mensajes / 5 lineas
Técnica similar al Henge convencional. El usuario puede crear una capa de madera que cubra su cuerpo, simulando ser otra persona. El usuario además, usando la resonancia dentro de la capa de madera puede cambiar la voz y asemejarla a la de la persona imitada. Gasta uno de chakra cada tres turnos de rol.

Mokuton: Uesuto Henkei 8 mensajes / 5 lineas
El usuario puede hacer que de la palma de sus manos salgan estacas de madera afiladas de veinte centímetros. El usuario puede usarlas para atacar con ellas cuerpo a cuerpo. No podrá realizar sellos si mantiene las estacas. Gasta 1 de chakra por turno

Mokuzai Shuriken 8 mensajes / 5 lineas
El usuario crea shurikens de madera tan afilados como uno convencional. Cada 5 shurikens creados cuesta 1 de chakra.

Chuunin


Moku Bushin no Jutsu 10 mensajes / 6 lineas
El usuario crea clones de madera que pueden realizar jutsus Suiton, Doton y Mokuton. Tienen 2 puntos de chakra. Solo una vez por combate. Depende del rango:

Chuunin/Jounnin: 1 clon de madera.
Sannin/Kage: 3 clones de madera.

Mokuton: Shichuro no Jutsu 9 mensajes / 6 lineas
El usuario hace que del suelo brote una prisión de madera que atrape al enemigo. La prisión es de 5 metros de alto por 10 de largo y 3 de ancho. Es débil frente a jutsus katon. Gasta 2 de chakra.

Mokuton: Kikaiheki 10 mensajes / 6 lineas
El usuario crea una muralla de 5 metros de alto, y de ancho otros 5, compuesta por finas ramas. Se crea rápidamente pero no es difícil de destruir, aunque puede resistir un primer impacto.



Jounnin


Mokuton: Mokujuu Heki 15 mensajes / 7 lineas
El usuario crea un pequeño refugio de madera que protege su cuerpo. Dentro caben hasta 3 personas. Tiene forma redondeada de media cúpula, perfecto para resistir fuertes ataques de área. Es débil frente a jutsus Katon. Gasta 2 de chakra.

Mokuton: Daijurin no Jutsu 10 mensajes / 7 lineas
El usuario deforma su brazo, convirtiéndolo en una larga rama que puede dividirse en 2 subramas si desea. El brazo se alarga y se dirige hacia el rival para agarrarlo hasta los diez metros. Tiene gran resistencia.

Mokuton: Mokusei no yari 10 mensajes / 6 lineas
El usuario pone sus manos en el suelo y un gran número de lanzas de diferente forma y tamaño (no mas de metro y medio) empezarán a surgir de la tierra desde la posición del usuario hasta la del rival con la intención de atravesarle. Las lanzas surgen rápidamente pero son previsibles porque van saliendo en línea recta. Gasta 2 de chakra.

Sannin


Mokuton: Hijutsu Jukai Koutan 20 mensjaes / 7 lineas
Jutsu de gran extensión. Del suelo comienzan a surgir grandes tallos y troncos, que dan a luz a un gran número de árboles que conforme pase el tiempo crecerán más rápido e irán en busca del rival para atraparlo, según las órdenes que el usuario les dé. Han de mantenerse los sellos. Consume 4 de chakra.

Mokuton: Jubaku Eisou 30 mensajes / 7 lineas
El usuario tras haber atrapado al rival previamente, hace que cientos de ramas broten de sus pies y vayan subiendo, rodeándolo completamente. Poco a poco, se irá formando un gran árbol de 25 metros de altura en el que el rival se encuentra atrapado, justo en el centro del tronco, siendo agarrado por cientos de fuertes ramas que le estrangulan. Entonces el usuario puede elegir entre detonar el árbol realizando un sello e incendiándolo o dejarlo adornando el lugar, con el cadáver del rival dentro. Consume 7 de chakra.



Clan Inuzuka


-Pueden entrenar cualquier elemento-
-Pueden entrenar especialización en taijutsu o ninjutsu-
-Podrán escoger cualquier maestría excepto Armas, Elemental o Medicina-

Estudiante

Desarrollo del olfato y Ayuda animal: 5 mensajes / 5 lineas
Los inuzuka desarrollan un olfato peculiar, de igual agudeza que un perro. Muy útil para rastrear. Tambien recibe una mascota, que aunque no puede hablar, será fiel al usuario hasta su muerte. Se puede aprender recordando como se hacía de pequeño. El olfato del Inuzuka podrá rastrear:

Gennin: 100 metros.
Chunnin: 200 metros.
Jounnin: 500 metros.
Sannin: 1 Kilómetro.

Aunque para ello deberá haber reconocido previamente el olor, para poder diferenciarlo de los demás y centrarse en él.

Gennin


Shikyaku no Jutsu 7 mensjaes / 5 lineas
El usuario concentra chakra y adquiere las características de un perro, con uñas largas y colmillos afilados. El usuario será un 30% más rápido si corre a cuatro patas.

Juuin Bushin 7 mensajes / 5 lineas
El usuario da una pildora a su mascota para que se transforme en su amo. Esta cambiará de color al primer turno y al segundo completará la transformación. La mascota tendrá las cualidades del Shikyaku no Jutsu. Dura 5 turnos (Solo puede usarse una vez por combate)

Tsuuga 8 mensjaes / 5 lineas
El usuario tras correr rápidamente gira sobre sí mismo y crea un tornado que ataca al enemigo. Es muy rápido y el daño producido aumenta con el rango del usuario.

Chuunin


Dotekina kuki Makingu 9 mensajes / 6 lineas
La mascota del usuario orina sobre el rival desde el aire, marcándolo con una orina mezclada con chakra que produce un fuerte olor. Este olor identificable tanto por la mascota como por el Inuzuka.

Gatsuuga 10 mensjaes / 6 lineas
La mascota tras haberse convertido en su amo, aprende a realizar el tsuuga y al realizarlo a la vez que su amo, se produce un doble tornado que puede atacar al rival. Su daño producido aumenta con el rango del usuario.

Jounnin


Jinju Konbi Henge: Sotoro 18 mensajes / 7 lineas
El usuario y su mascota se juntan y tras la formación de sellos se transforman en un perro o lobo de dos cabezas de 10 metros de altura para atacar al rival. Dura 3 turnos y gasta 4 de chakra.

Garouga 15 mensajes / 6 lineas
El usuario y su mascota en la transformación de perro o lobo de dos cabezas giran rápidamente sobre sí mismos para crear un gran tsuuga y atacar al enemigo. Este tsuuga es de gran potencia. Consume 2 de chakra.

Sannin


Tensouga 16 mensajes / 7 lineas
El usuario y el perro realizan un gatsuuga de potencia equiparable al garouga. Tiene la ventaja de no estar necesariamente unidos en el henge. Consume 2 de chakra.





Clan Nara


-Pueden entrenar cualquier elemento-
-Pueden entrenar especialización en genjutsu o ninjutsu-
-Podrán escoger cualquier maestría excepto Percepción del Chakra o Elemental-

Gennin


Kage Mane no Jutsu 10 mensajes / 5 lineas
Tras realizar el sello de la rata, la sombra del usuario se extiende en busca de la sombra del rival. Si esta es alcanzada el rival quedará paralizado y todo movimiento que realice el usuario será imitado por el rival. Funciona completamente si el rival es de rango igual o inferior. Si el rival es de un rango mayor, podrá moverse con dificultad y si es de dos rangos superior, la sombra casi no lo retendrá. La sombra no podrá alejarse más de 20 metros del usuario. Cada 2 turnos que se mantenga cuesta 1 de chakra. La cantidad de sombras que salen depende del rango:

Gennin: 1 sombra.
Chuunin: 2 sombras.
Jounnin/ANBU: 3 sombras.
Sannin/Kage: 5 sombras.

Chuunin


Kage Nui 9 mensajes / 6 lineas
Versión mejorada del Kage Mane, solo que al extender la sombra, esta se divide una docena de ramas puntiagudas que pueden ser usadas para atrapar los miembros del rival, atravesarlos o incluso coger armas. Cada turno que se mantenga consume 1 de chakra.



Jounnin


Kage Domu no Jutsu 10 mensajes / 7 lineas
El usuario crea una cúpula de sombras que le rodea durante un turno completo. Si el rival efectúa un taijutsu con la cúpula creada, será atrapado por el Kage Mane. Si la cúpula es atacada por un ninjutsu cualquiera, se deshará provocando daños al usuario.

Kage Manyuaru no Jutsu 12 mensajes / 7 lineas
La sombra del usuario toma forma de mano gigante que puede usarse para desviar un ninjutsu de rango inferior o para atacar al rival. Deben mantenerse los sellos. Cada turno que se mantenga la sombra con forma de mano gasta 1 de chakra.

Sannin


Kage Torappu no Jutsu
El usuario tras hacer sellos realiza un taijutsu ordinario al rival. Si le acierta, le habrá pegado una sombra de Kage Mane. Al separarse ambos individuos podrá verse en el suelo la sombra Kage Mane uniendo a ambos. El rival no podrá efectuar un kawarimi, aunque haya realizado sellos con anterioridad. La unión se mantendrá 2 turnos. Cuesta 4 de chakra.



Clan Hyuuga


-Pueden entrenar cualquier elemento-
-Pueden entrenar especialización en taijutsu o ninjutsu-
-Podrán escoger cualquier maestría excepto Armas, Puertas, Elemental o Medicina-

Gennin


Byakugan 10 mensajes / 5 lineas
Doujutsu del clan. Al activarse la pupila se vuelve completamente blanca y surgen venas gruesas rodeando el ojo. Permite ver la red de chakra del usuario (con todos sus puntos de chakra) y del ambiente, además permite ver todo lo que rodea al usuario en una distancia determinada por el rango.

Gennin: 25 metros de radio.
Chuunin: 50 metros de radio.
Jounnin: 75 metros de radio.
Sannin: 100 metros de radio.
Kage: 200 metros de radio.

Desventaja: tiene un punto ciego situado en la tercera vértebra, por donde no ve absolutamente nada.

Juken 6 mensajes / 5 lineas
Estilo básico de lucha. Consiste en dar con la palma de la mano o con la punta de los dedos en ciertos puntos en la red de chakra del rival. Apenas produce daño, pero al recibirse varios golpes en un mismo sitio el dolor se acumula en las zonas dificultando su movilidad. Cada 5 juken gasta 1 de chakra

Harichakra
El usuario impregna sus manos de chakra y con ellas puede realizar cortes de materiales que estén formados, parcialmente o totalmente, de chakra. No podrá realizar sellos mientras mantiene el chakra en sus manos y cada 2 turnos que se mantenga consume 1 de chakra.

Hakke Sanjūni 9 mensajes / 5 lineas
El usuario realiza 32 juken a gran velocidad contra el rival, cerrándole varios puntos de chakra. Aparte de producir dolor en las zonas afectadas, el rival pierde 2 puntos de chakra.

Chuunin


Hakesho Kaiten 11 mensajes / 6 lineas
Sin necesidad de sellos el usuario gira sobre sí mismo rápidamente para crear una cúpula de chakra que le protege de taijutsus, armas lanzadas o ninjutsus de su rango o inferior. Cuesta 2 de chakra realizarlo.

Hakke Rokujoyon Sho 9 mensajes / 6 lineas
El usuario realiza 64 juken a gran velocidad contra el rival, cerrándole una gran cantidad de puntos de chakra. Aparte de producir dolor en las zonas afectadas, el rival pierde 4 puntos de chakra.


Jounnin


Hakke Hyaku Nijuhachi Sho 15 mensajes / 7 lineas
El usuario realiza 128 juken a gran velocidad contra el rival, cerrándole una gran cantidad de puntos de chakra. Aparte de producir dolor en las zonas afectadas, el rival pierde 8 puntos de chakra.

Hakke Kusho 10 mensajes / 7 lineas
El usuario carga chakra en la palma de la mano y dispara una onda de aire que es disparada hacia el rival, sufriendo un fuerte empujón que lo lanza hacia atrás y que le produce daños medios. Ha de estar como máximo a 7 metros.


Sannin


Juho Soshiken 20 mensajes / 7 lineas
El usuario acumula gran cantidad de chakra en los brazos que luego toma la forma de la cabeza de un enorme león. El usuario corre hacia el rival y tras golpearle con ella en el pecho, le cierra la mayor parte de su red de chakra, privándole de 10 puntos de chakra. Cuesta 3 de chakra.

Hakke Hasangeki 19 mensajes / 7 lineas
El usuario carga chakra en la mano y golpea en el pecho al rival con la mano abierta para despues liberar una onda de blanca que lanza al rival lejos y con daños graves. Consume 4 de chakra.



Clan Uchiha


-Obligatoriamiente Katon-
-Pueden entrenar especialización en genjutsu unicamente-
-Podrán escoger cualquier maestría excepto percepción del chakra-
-Podrán entrenar mangekyou sharingan sacrificando la maestría o el 2º elemento-

Académico


Katon: Goukakyuu no Jutsu [7 mensajes / 5 líneas]
Gracias a la concentración de chakra en su pecho, el shinobi es capaz de lanzar una gran llamarada a través de su boca, sin que esta sufra daño alguno.

Katon: Housenka Kunae [8 mensajes / 5 líneas]
El ejecutor es capaz de lanzar sendas bolas de chakra del elemento ígneo hacia donde guste. El máximo por ofensiva será de tres, y aumentará en uno conforme el rango del propio shinobi. Podrá también variar el número, por lo que, si en rango Jounnin decide lanzar una o dos, podrá hacerlo.

Tabla de rango:

Gennin: 4 unidades.
Chunnin: 5 unidades.
Jounnin: 6 unidades.
Superior a Jounnin: de 7 a 10 unidades, depende del propio shinobi.

Gennin


Sharingan; Ichiban no tomoe (15 mensajes / 5 líneas)
Primera de todas las fases conocidas en el propio Doujutsu. Su portador, el recién despertado, podrá observar con claridad, incluso anticiparse a los movimientos de su contendiente. Sólo es capaz de prever los movimientos de alguien que equivale a su propio estatus o rango.
Gracias a él también es capaz de detectar Genjutsus de Rango Gennin o Chunnin, aunque no salir de ellos, obviamente – para ello son necesarios los “Kai”-.
El número de turnos máximos en los que se puede mantener este Sharingan es de ocho, y su coste, asciende a un punto de chakra cada dos de ellos.
También, y como todas las consecuentes fases, es capaz de observar el chakra en su naturaleza más pura.

Nota: Que pueda prever movimientos, no significa que pueda esquivarlos todos. Si tu oponente posee una mayor velocidad a la tuya, el observar con atención sus movimientos, no servirá de nada. El cuerpo debe acompañar al Doujutsu, lógicamente.

Mugen: Genjutsu (10 mensajes / 5 líneas)
Gracias a su Doujutsu, los Uchiha, observando de forma directa a los ojos de su oponente, son capaces de hacerlo viajar hacia una ilusión del tipo que gusten: sensorial, visual, auditiva. Cualquiera de esas tres opciones. El nivel del Genjutsu utilizado corresponderá al del propio ejecutor, siendo Jounnin, si el Uchiha es de rango Jounnin o equivalentes.

Chunnin


Sharingan; Niban no tomoe (20 mensajes / 5 líneas)
Segunda de todas las fases conocidas en el propio Doujutsu. Gracias a él, su portador podrá observar con claridad, incluso anticiparse a los movimientos de su contendiente. Sólo es capaz de prever los movimientos de alguien que equivale a su propio estatus o rango.
Capaz también de detectar Genjutsus de Rango Chunnin o Jounnin, aunque no salir de ellos, obviamente – para ello son necesarios los “Kai”-.
El número de turnos máximos en los que se puede mantener este Sharingan es de diez, y su coste, asciende a dos de puntos chakra cada cinco turnos.

Ude no shīru (10 mensajes / 5 líneas)
El shinobi Uchiha es capaz de tatuar en una de sus extremidades un pequeño sello de invocación. Gracias a él, podrá llegar a portar en el propio un total de diez armas, sin limitación en cuanto al tipo. Invocarlas ocupará un turno del combate o situación para alguien de rango Chunnin, y ninguno para alguien superior. A medida que se ascienda rango, podrá disponer de más armas.

Jounnin: Un total de quince.
Superior a Jounnin: Desde veinte, hasta treinta de ellas.
Equivalente a Sannin / Kage: Dos sellos. En cada uno, veinte armas.

Jounnin


Sharingan; Sanban no tomoe (25 mensajes / 5 líneas)
Tercera y aparente fase final de todas las conocidas. Gracias a ella, su portador podrá observar con claridad, incluso anticiparse a los movimientos de su contendiente. Sólo es capaz de prever los movimientos de alguien que equivale a su propio estatus o rango.
También es capaz de detectar Genjutsus de Rango superior a Jounnin, aunque no salir de ellos, obviamente – para ello son necesarios los “Kai”-.
El número de turnos máximos en los que se puede mantener este Sharingan es de quince, y su coste, asciende a tres de puntos chakra cada cinco turnos.
Una de las ventajas de la última evolución conocida, es la de copiar jutsus del enemigo. Podrá hacerlo, siempre que posea el elemento requerido para ejecutar la técnica, y el rango necesario.

Nota: A la hora de copiar un jutsu, el shinobi deberá encontrarse en una batalla. Nada de exhibiciones, nada de demostraciones; sólo puede copiarlo de un enemigo, y roleando en consecuencia a ello.

Katon: Ryuuka no Jutsu (10 mensajes / 6 líneas)
De la misma forma que en su primer jutsu del estilo Katon, el Uchiha concentra su chakra a la altura de los pulmones, expulsándolo a través de sus fauces. La única diferencia con Housenka, es que, en vez de salir en forma de llamarada, se expulsa a modo de ráfaga, la cual acaba con todo lo que se encuentre en su radio de movimiento en un largo máximo de veinte metros.



Clan Yamanaka


-Pueden entrenar cualquier elemento-
-Pueden entrenar especialización en genjutsu unicamente-
-Podrán escoger cualquier maestría-

Gennin


Shintenshin no Jutsu (8 mensajes / 5 líneas)
Tras seleccionar de una manera virtual a tu rival, creando un cuadrado con los dedos, envias chakra hacia él, pudiendo controlar su cuerpo a voluntad. El cuerpo del usuario queda en estado similar a la inconsciencia. En caso de fallar, el usuario quedará propiamente inconsciente durante un total de dos turnos.

Shin tomaru no jutsu (10 mensajes / 5 líneas)
Después de hacer sellos y completar el Shintenshin no Jutsu, el oponente quedará totalmente paralizado durante 2 turnos. El usuario a cambio, quedará paralizado un turno.

Chunnin


Shin Tokomu no Jutsu (12 mensajes / 6 líneas)
Se apunta al rival formando un triángulo con los dedos, y se envía chakra hacia él. En caso de acertar, la imagen que el oponente visualiza se invertirá completamente – un mundo donde izquierda es derecha, arriba es abajo, adelante es hacia atrás-. Dura un total de cuatro turnos.

Shin Karada no Taimu (20 mensajes / 6 líneas)
Luego de apuntar al rival creando un cuadrado con los dedos, enviarás chakra hacia él. Si se acierta, el tiempo de reacción del rival disminuirá considerablemente, de modo que pasarán dos segundos desde que trata de moverse hasta que lo logra hacer – para que nos entendamos. Si el rival te lanza un kunai, y no eres capaz de reaccionar justo cuando lo hace, impactará-. Dura un total de dos turnos.

Jounnin


Shin Gisei no jutsu (15 mensajes / 7 líneas)
Tras completar con éxito el Shin Karada no Taimu, el ejecutor puede hacer que cada herida que reciba, a partir de haber utilizado esta técnica, la sufra también su rival. Ésta técnica dura 4 turnos después de haber sido utilizada. Su coste es de un punto de chakra cada dos turnos.

Shinranshin no Jutsu (15 mensajes / 7 líneas)
Tras completar con éxito el Shin Karada no Taimu, el shinobi disparará un pequeño senbon imbuido de su propio chakra hacia la nuca de su oponente. Éste, conseguirá que su contendiente quede confundido y empiece a atacar a sus compañeros, de la manera en el que el propio ejecutor de la técnica indique. El efecto dura un total de tres turnos y posee un rango de alcance de quince metros.

Shin Tou Kudome no Taiga (25 mensajes / 7 líneas)
Se coloca la mano sobre la cabeza del enemigo, y se podrá ingresar a su mente para extraer recuerdos, conocimientos, o cualquier clase de información. El rival podrá bloquear sus recuerdos con trampas mentales basadas en recuerdos. Gasta un total de cinco puntos de chakra.



Clan Akimichi


-Pueden entrenar cualquier elemento-
-Pueden entrenar especialización en taijutsu unicamente-
-Podrán escoger cualquier maestría excepto puertas celestiales-

Gennin


Baika no Jutsu (8 mensajes / 5 líneas)
Haces que tu torso aumente de tamaño haciendo que tu cuerpo sea el equivalente a una gran bola de destrucción. Requiere un solo sello para su utilización.

Nikudan Sensha (10 mensajes / 5 líneas)
Una vez efectuado Baika no Jutsu, el shinobi inicia un extraño proceso y movimiento de rotación sobre su propio eje. La velocidad y fuerza de este ataque lo hacen inmune a contraataques tipo taijutsu o armas.

Sanshoku no Ganyaku: Midori (12 mensajes / 5 líneas)
Píldora verde.
Cuando se la toma, el Akimichi consigue que su fuerza aumente en un rango, por lo que, si se encuentra en Gennin, poseerá la fuerza de un Chunnin. Es un proceso sucesivo en todos los rangos. Dura un total de cuatro turnos.
Solo puede utilizarse una vez por combate, y el cansancio adquirido mantendrá alejado al shinobi durante cinco días del campo de batalla.

Chunnin


Nikudan Hari Sensha (10 mensajes / 6 líneas)
Similar a la técnica Baika no Jutsu; el ejecutor se cubre mediante hilos metálicos armados con kunais, para que, al rodar, actúen como clavos para darle más agarre al suelo. Esto provoca una mayor tracción, velocidad y poder de ataque.
No requiere sellos, solo la preparación del hilo con los kunais previo a la utilización del Baika no Jutsu.

Bubun: Baika no Jutsu (15 mensajes / 6 lineas)
Haces que solo una parte de tu cuerpo aumente de tamaño, hasta 5 veces el propio. La fuerza y velocidad de esa parte aumentan en un rango, tal cual consigues con el efecto de la primera píldora de combate.

Sanshoku no Ganyaku: Kiiro (20 mensajes / 6 lineas)
Píldora amarilla.
Al tomarla, el usuario adquiere la fuerza y velocidad de un especialista en Taijutsu de un rango superior al propio, por lo que, adquiere capacidades físicas y motoras descomunales.
Un solo uso por combate, y no consume chakra el activarlo. No es compatible con la píldora verde, se activa en el instante en el que el tiempo de la píldora verde se agote.

Jounnin


Chou: Baika no Jutsu (25 mensajes / 6 líneas)
Haces que todo tu cuerpo aumente de tamaño considerablemente consiguiendo multiplicar tu tamaño 10 veces, aumentando la fuerza y la resistencia a la de un Kage, y velocidad a la de alguien de rango Sannin o equivalente. La técnica dura un total de cinco turnos.

Sannin


Sanshoku no Ganyaku: Aka (30 mensajes / 6 lineas)
Píldora roja.
Cuando se la toma, el Akimichi transforma su grasa corporal en chakra, por eso, no tiene gasto en los jutsus que realice durante el tiempo en que píldora roja actue. Ademas de todo esto, le saldrán unas alas de chakra en forma de mariposa, sobre su cuerpo delgado sin grasa.
No podrá utilizar técnicas de su propio clan, aunque sí podrá seguir utilizando ninjutsu y taijutsu. Sus capacidades físicas igualan en este modo a las de un Kage especialista en combate cuerpo a cuerpo.
El modo solo dura tres turnos, y después del gran esfuerzo que eso le supone al shinobi, caerá al suelo sin fuerzas y requerirá cuidados intensivos durante un tiempo en el hospital. Dos semanas reales, para ser más concretos.
Un solo uso por combate, no consume chakra el activarlo y no es compatible con la píldora verde ni amarilla. Del mismo modo que con la amarilla, se activa instantes después de que el efecto de la anterior finalice.

Saiz
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